ROBÓTICA

El término “robot” fue ideado por KarelKapec, quien lo utilizó en 1917 por primera vez, para denominar ciertas máquinas construidas por el hombre dotado de inteligencia. Luis Octavio Ayala

La Robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. De forma general, la Robótica se define como: El conjunto de conocimientos teóricos y prácticos que permiten concebir, realizar y automatizar sistemas basados en estructuras mecánicas poli articuladas, dotados de un determinado grado de "inteligencia" y destinados a la producción industrial o al sustitución del hombre en muy diversas tareas.

Es un área de la informática que se preocupa de automatizar acciones específicas para evitar la intervención humana. Gracias a la robótica el ser humano ha podido dedicar su tiempo a mejorar la calidad de vida al aplicarla constantemente y sustituyéndose a sí mismo en labores repetitivas y agotadoras.

ROBÓTICA Y EDUCACIÓN

En el Taller Internacional “Teachingrobotics, teachingwithrobotics” celebrado en la ciudad Darmstadt (Alemania) el 15 de noviembre de 2010, en la segunda conferencia internacional de robótica SIMPAR, las diferentes investigaciones presentadas demostraron el creciente potencial de esta disciplina como forma de enseñanza y lo mucho que aún falta por recorrer para que la robótica haga parte del currículo en todos los niveles además del tecnológico.

Desde el punto de vista educativo, por medio de la robótica se pueden configurar entornos de aprendizaje que comprometen a los estudiantes activamente en la solución de problemas reales, mejorar su actitud ante la investigación, realizar sus propias investigaciones, para desarrollar sus habilidades de abstracción, capacidad de trabajo en equipo, independencia, imaginación y creatividad.

VIDEOJUEGO

Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etcétera; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad.

Aunque hemos dicho que su origen es lúdico, hoy en día se han ampliado y sobrepasado los límites del entretenimiento, porque se han abierto posibilidades de aplicación en el ámbito educativo.

Podríamos situar el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en el primer simulador de vuelo diseñado en los Estados Unidos para el entrenamiento de pilotos. Nos encontrábamos en los años cuarenta del pasado siglo. 

TIPOS DE VIDEOJUEGO

JUEGOS DE ARCADE

El ritmo de juego es rápido, requiere un tiempo de reacción mínimo y muy poca estrategia. La atención del jugador tiene un foco muy concreto.

 Dentro de este tipo podemos encontrar hasta cuatro subcategorías:

  • Plataformas: El protagonista es conducido a través de un escenario bidimensional, efectuando desplazamientos transversales y longitudinales.
  • Laberintos: El escenario del juego es un laberinto que el protagonista debe recorrer obteniendo recompensas y esquivando peligros.
  •  Deportivos: El núcleo argumental es un deporte. Seguramente recordarán las primeras versiones de máquinas en las que se podía jugar al fútbol, al baloncesto o al tenis, con una complejidad y realismo considerablemente menor que las versiones más modernos, que clasificaremos en otra categoría distinta.
  • Dispara y olvida: La acción es trepidante, los escenarios son siempre iguales y sólo se modifican al cambiar de nivel tras haber “matado” a cierto número de enemigos.

 JUEGOS DE SIMULACIÓN

Con estos juegos podemos dirigir determinadas situaciones o tomar el mando de aparatos con las más sofisticadas tecnologías, simulando que nos encontramos en dichos contextos.

 Se caracterizan porque el tiempo de respuesta no tiene demasiada importancia y los estímulos recibidos no suelen ser tan abundantes, por lo que el ritmo de juego es mucho más pausado. Por el contrario, requieren la puesta en práctica de estrategias variadas y, en ocasiones, muy complejas. Son necesarios conocimientos muy precisos, por ejemplo el manejo de complicados aparatos.

Las partidas son de larga duración ocupando varias sesiones, por lo que se puede guardar lo realizado en cada una de ellas.

 Podemos distinguir hasta tres subcategorías.

  • Simuladores instrumentales: Por ejemplo los que reproducen la cabina de un avión cuyos mandos debe accionar el jugador para guiar con la máxima destreza posible la aeronave.
  • Simuladores deportivos: Juegos cuya temática es deportiva y tienen un alto grado de realismo y complejidad.
  • “Simuladores de Dios”: El jugador asume el papel de un personaje sobrenatural o de varios personajes simultáneamente.

JUEGOS DE ESTRATEGIA

Adoptando una determinada identidad protagonista, el jugador debe obtener la victoria final mediante la superación de las más variadas pruebas. Dentro de esta categoría podríamos distinguir hasta tres subcategorías.

  • Aventuras gráficas: el jugador es el personaje protagonista y debe superar determinada misión, lo que le llevará a vencer en innumerables retos y a derrotar a los más variados enemigos. En ocasiones los personajes provienen del cine o la literatura, aunque últimamente suele ser al revés: primero triunfan en el videojuego y luego dan el salto al papel o a la pantalla gigante.
  • Juegos de Rol: Las animaciones y los gráficos suelen ser más sencillos, aunque para resolver las pruebas que se presentan suele haber más posibilidades de elección. Puede que el jugador deba controlar más de una identidad o pueda construirse una a su medida, combinando ciertas virtudes dentro de un menú: valor, fuerza, generosidad, inteligencia, etcétera. En el fondo es la transposición de sus homónimos de mesa al ordenador, que asume el papel de director del cotarro.

JUEGOS DE MESA

Se trata de simples versiones digitales de los juegos de mesa más tradicionales, con lo que nos ahorramos el tablero, las fichas o, incluso, el contrincante, ya que éste puede ser el propio ordenador. 

TRABAJO COLABORATIVO

Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje en la que se organizan pequeños grupos de trabajo; en los que cada miembro tiene objetivos en común que han sido establecidos previamente y sobre los cuales se realizará el trabajo.

En el aprendizaje colaborativo cada estudiante tiene como meta el desarrollo de nuevas ideas y crea en conjunto con sus pares homogéneos.

En este tipo de aprendizaje el profesor propone la actividad y se transforma en un guía, es decir, acompaña a los alumnos en su trabajo, pero son ellos mismos los responsables de su resultado. Él no se encarga de determinar los roles o de predeterminar los pasos del proceso. 

¿POR QUÉ LOS CÓMICS SON ÚTILES PARA MEJORAR DETERMINADOS APRENDIZAJES?

Para David Jonassen, los Hipermedios pueden utilizarse en educación para construir productos en los que se integre más de un medio digital. Esto permite al estudiante usar a voluntad y combinar: texto, imagen y sonido. Estas herramientas requieren que el estudiante experimente como diseñador, potencie sus habilidades para investigar, organice sus pensamientos en forma secuencial y los represente en forma de historieta. Los Cómics, como secuencias narrativas, pueden elaborarse con textos escritos u orales, imágenes y sonidos de fondo; a esta combinación de medios se le conoce ahora como Transmedia.

Según Eydie Wilson, la elaboración de Cómics promueve tanto el alfabetismo tradicional (funcional) como el alfabetismo visual, y el tecnológico (TIC). Crear Cómics permite a los estudiantes desarrollar el alfabetismo visual ya que ellos deben expresar sus pensamientos en forma de imágenes y luego, en forma de guión, asociarlos con textos. 

Por su parte, la inteligencia Visual/Espacial operacionalizada por Howard Gardner, se desarrolla cuando los estudiantes realizan actividades en las que ponen en juego capacidades para presentar visualmente secuencias narrativas, idear y plasmar detalles visuales, dibujar escenarios y personajes en diferentes planos, y elaborar bocetos. Todas estas capacidades se pueden potenciar mediante la realización de proyectos de aula en los cuales los estudiantes elaboren Cómics.

Por último, el Modelo Gavilán para desarrollar la Competencia para Manejar Información (CMI), propone en su cuarto paso elaborar un producto concreto en el que se plasme la respuesta a la pregunta principal de investigación. En este caso se puede solicitar a los estudiantes que elaboren un Cómic que narre los resultados de la investigación realizada o el tema que se ha visto en el aula.

COMPETENCIAS LABORALES GENERALES

UTILIZADAS

  •     Identificar las herramientas, materiales e instrumentos de medición necesarios para enfrentar un problema, siguiendo             métodos y procedimientos establecidos.

  • Diseñar alternativas tecnológicas adecuadas para realizar distintas tareas.
  • Probar la factibilidad de las alternativas haciendo ensayos parciales.
  • Utilizar herramientas tecnológicas siguiendo criterios para su mantenimiento preventivo, buen aprovechamiento y seguridad personal.
  • Manejar herramientas tecnológicas y equipos según los procedimientos previstos técnicamente.
  • Identificar fallas y errores producidos por la manipulación de herramientas tecnológicas.
  • Proponer alternativas tecnológicas para corregir fallas y errores, con el fin de obtener mejores resultados.
  • Evaluar las necesidades de mantenimiento, reparación o reposición de los equipos y herramientas tecnológicas a mi disposición.
  • Diseñar algunos modelos tecnológicos que apoyan el desarrollo de tareas y acciones.